jueves, 1 de mayo de 2014

Unidad 3

 " Graficacion 3 D"

El término gráficos 3D por computadora (o por ordenador) se refiere a trabajos de arte gráfico que son creados con ayuda de computadoras y programas especiales. En general, el término puede referirse también al proceso de crear dichos gráficos, o el campo de estudio de técnicas y tecnología relacionadas con los gráficos tridimensionales.


3.1 " Representación de objetos en tres dimensiones "

La representación de los objetos en tres dimensiones sobre una superficie plana, de manera que ofrezcan una sensación de volumen se llama Perspectiva. Se representan los objetos sobre tres ejes XYZ. En el eje Z, se representa la altura. En el eje Y, se representa la anchura y en el eje X, se representa la longitud.

Los distintos tipos de perspectivas dependen de la inclinación de los planos Los sistema más utilizados son la isométrica, la caballera y la cónica.

Perspectiva Isométrica. En ella los ejes quedan separados por un mismo ángulo (120º). Las medidas siempre se refieren a los tres ejes que tienen su origen en un único punto.

 
Perspectiva Caballera. En ella los ejes X y Z tienen un ángulo de 90º y el eje Y con respecto a Z tiene una inclinación de 135º. En es te caso las medidas en los ejes X y Z son las reales y las del eje Y tiene un coeficiente de reducción de 0.5.



DIBUJAR EN PERSPECTIVA
En ambas perspectivas, el sistema más sencillo es llevar las tres vistas principales sobre los planos formados por los ejes:
*Alzado en el plano XZ.
*Planta en el plano XY.
*Perfil en el plano YZ.

Cada una de las aristas que forman las vistas se prolonga paralelamente al eje que corresponda:
*Horizontal paralelo al eje de las X.
*Vertical paralelo al eje de las Z.
*Profundidad paralelo al eje de las Y.


 




Conclusión: Unidad 2

En esta unidad se investigo sobre los  gráficos en 2D o también llamados bidimensionales,  también sombre  linea que es un ejemplo de grafo existiendo diferentes algoritmos para la creación de lineas dos de los algoritmos para la creación de las mismas son el algoritmo DDA y Bresenham. En la representación y trazo de polígonos se trazan mediante  lineas dando cada uno de sus lados,vértices y angulos, ya teniendo una imagen construida la podemos modificar cambiando de lugar o asiéndola de otro tamaño utilizando las diferentes transformaciones bidimensionales las que son  rotación, traslación y escalamiento.Las transformaciones ventana puerto de visión, mapean puntos en el mundo real a puntos en la pantalla.


Bibliografia

https://sites.google.com/site/proyectosroboticos/algoritmo-dda

http://es.wikipedia.org/wiki/Analizador_Diferencial_Digital_%28algoritmo_gr%C3%A1fico%29

http://www.sistemas.edu.bo/cbalderrama/sis%201201/LIBRO/tema%202.pdf

http://www.institutowashington.com/materias/matematicas/43-clasificacion-y-trazo-de-poligonos

http://catarina.udlap.mx/u_dl_a/tales/documentos/mcc/cruz_m_ia/capitulo3.pdf


http://serdis.dis.ulpgc.es/~ii-fgc/Tema%203%20-%20Transformaciones%202D.pdf

http://www.google.com.mx/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=3&ved=0CD0QFjAC&url=http%3A%2F%2Fgalia.fc.uaslp.mx%2F~medellin%2Fgr%2Ftransformaciones.ppt&ei=-NU5UubWGKOO2wX-toHwDg&usg=AFQjCNF8rH20gffAahigmrLH0SOQSSCb6w&sig2=Pe4hj9NP77u1vkWaf78J3g&bvm=bv.52288139,d.b2I  

2.5 Ventana y puerto de visión

El puerto de visión es el área de la ventana gráfica en la que se colocan las fotografías de la cámara virtual. Normalmente el puerto de visión coincide con toda el área de la ventana gráfica, pero es posible tener varios puertos de visión en una sola ventana. 

Las transformaciones ventana-puerto de visión, mapean puntos en el mundo real a puntos en la pantalla.

    Coordenadas mundiales                                    Coordenadas de pantalla
                                              

Transformaciones de vision 


               
Ventana en coordenadas mundiales   

 
 Ventana trasladada al origen

 
Ventana escalada al tamaño del área de visión.
 
Traslación hasta la posición final.

2.4 Representación matricial

• Muchas aplicaciones incluyen secuencias de transformaciones geométricas:
– Una animación requiere que los objetos se trasladen y roten en cada fotograma
– Un diseño CAD requiere muchas transformaciones hasta obtener el resultado final

• Debemos formular de forma muy eficiente toda la secuencia de transformaciones


Cada transformación puede representarse como P’ = P M1+ M2

• La matriz M1 contiene la información de ángulos y factores de escala
• La matriz M2 contiene los términos de traslación asociados al punto fijo y al 
centro de rotación
• Para producir una secuencia de transformaciones hay que calcular las nuevas
coordenadas en cada transformación!
P’’ = P’ M3+ M4= ... = P M1M3+ M2M3+ M4
• Buscamos una solución más eficiente que permita combinar las transformaciones 
para obtener directamente lascoordenadas finales a partir de las iniciales