El puerto de visión es el área de la ventana gráfica en la que se
colocan las fotografías de la cámara virtual. Normalmente el puerto de
visión coincide con toda el área de la ventana gráfica, pero es posible
tener varios puertos de visión en una sola ventana.
jueves, 1 de mayo de 2014
2.5 Ventana y puerto de visión
2.4 Representación matricial
• Muchas aplicaciones incluyen secuencias de transformaciones geométricas:
– Una animación requiere que los objetos se trasladen y roten en cada fotograma
– Un diseño CAD requiere muchas transformaciones hasta obtener el resultado final
• Debemos formular de forma muy eficiente toda la secuencia de transformaciones
Cada transformación puede representarse como P’ = P M1+ M2
• La matriz M1 contiene la información de ángulos y factores de escala
• La matriz M2 contiene los términos de traslación asociados al punto fijo y al
centro de rotación
• Para producir una secuencia de transformaciones hay que calcular las nuevas
coordenadas en cada transformación!
P’’ = P’ M3+ M4= ... = P M1M3+ M2M3+ M4
• Buscamos una solución más eficiente que permita combinar las transformaciones
para obtener directamente lascoordenadas finales a partir de las iniciales
2.3 Tranformacion bidimensional
Las transformaciones bidimensionales se realiza mediante la inclusión de
compensaciones en sus propias coordenadas, para generar una nueva posición de
coordenadas.
•Un Sistema gráfico debería
permitir la definición de objetos o imágenes que incluyan una serie de
transformaciones.
•Estas transformaciones son el
medio para construir o modificar imágenes u objetos.
•Una rotación,
traslación y escalamiento
entre otras, son tales transformaciones.
•Cada transformación utiliza un
punto (x, y) para generar un nuevo punto (x’, y’).
Traslacion
Las
coordenadas (x, y) de un objeto se transforman a (x', y') de acuerdo a las fórmulas:
X'=X+Tx, Y' =Y+Ty
El par (Tx, Ty) se conoce como vector de traslación
Escalamiento
El
escalamiento modifica el tamaño de un polígono. Para obtener este efecto, se
multiplica cada par coordenado (x, y) por un factor de escala en la dirección x y
en la dirección y para
obtener el par (x', y').
Las
fórmulas son
Escalamiento respecto a un punto fijo
Se
puede llevar a cabo un escalamiento respecto a un punto fijo trasladando
primero ese punto al origen, después escalando y luego regresando el objeto a
la posición original.
Las
ecuaciones son
Reacomodando
Rotacion
La
rotación gira los puntos de una figura alrededor de un punto fijo. De la
figura se obtiene:
Simplificando:
2.2 Representación y trazo de polígonos
LOS POLIGONOS: Son figuras planas cerradas y simples que esta formada por segmentos.
Los elementos de los polígonos son: Lados, Vertices, Diagonales Y Ángulos Interiores, Exteriores Y Centrales.



| Polígono (lados rectos) | No es un polígono (tiene una curva) | No es un polígono (abierto, no cerrado) |
La
librería gráfica OpenGL es por naturaleza una librería orientada al
trabajo con modelos poliédricos, por tanto nos será fácil realizar
representación de esta naturaleza. Puntualizaremos que se trata de una
librería de funciones orientada principalmente a modelos interactivos,
por ello se premia la rapidez frente al espacio, el tipo de
representación poligonal que empleara será por tanto explícita.
Las definiciones de primitivas poligonales en OpenGL se encierran entre las llamadas a las funciones:
glBegin(GLEnum tipo_primitiva) y glEnd(void).
Entre dichas funciones deberemos especificar la lista de vértices que
componen nuestro polígono. La función para pasar las coordenadas de cada
vértice es glVertex3fv(GLFloat *coor), donde ‘coor’ es un vector que contiene las tres coordenadas del vértice.

Unidad 2
Graficación 2D
2.1 Trazo de líneas rectas
La linea es uno de los terminos indefinidos de la geometria. Las lineas
se extienden indefinitivamente y no tienen ni espesor ni anchura.
Es una sucesión continua de puntos trazados, como por ejemplo un trazo o un guion
Es una sucesión continua de puntos trazados, como por ejemplo un trazo o un guion
Una
línea recta debe dibujarse como una sucesión de píxeles.
Efecto de escalera que se produce cuando se
genera una línea como una serie de píxeles.
Algoritmos para el trazo de lineas rectas:
•Algoritmo
DDA,
algoritmo incremental básico con aritmética de punto
flotante. se usa para la interpolación lineal de
variables sobre un intervalo
entre un punto de comienzo y un punto de fin. Los DDAs se usan para
rastreo de lineas, triangulos y polígonos.
•Algoritmo
de Bresenham, algoritmo
incremental complejo con sólo aritmética entera.
El
algoritmo de Bresenham es un algoritmo creado para dibujar rectas en
los dispositivos de gráficos rasterizados, como por ejemplo un monitor
de ordenador, que determina qué pixeles se rellenarán, en función de la
inclinación del ángulo de la recta a dibujar.
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